GTA c точки зрения дизайна: книга-словарь о современной культуре
14 Октября 2017, 14:00

GTA c точки зрения дизайна: книга-словарь о современной культуре

Как компьютерная игра Grand Theft Auto заменила роман XIX века и вестерн

Директор лондонского Музея дизайна Деян Суджич написал краткий путеводитель или, скорее, словарь современного мира «В как Bauhaus». Это взгляд на современность историка и теоретика дизайна: C — Car/Автомобиль; K — Kitchen/Кухня; Y — YouTube. Идеи и символы, произведения высокого искусства и товары массового спроса, изобретения, без которых невозможно представить наш быт, и проекты, оставшиеся неосуществленными, — реальность, в которой существует сегодня человек, состоит из самых разных элементов, и умение понимать ее устройство, по мнению Суджича, делает нашу жизнь намного более осмысленной и интересной.

Открытая Россия с разрешения издательства Strelka Press публикует отрывок из книги Деяна Суджича «B как Bauhaus: азбука современного мира».

Новое поколение видеоигр, точнее, того, что мы по привычке обозначаем этим словом, позволяет желающим плескаться в лужах крови, а людям с более мирными интересами слушать музыку, общаться и исследовать город. Для настолько сложного моделирования пространства, архитектуры и градостроительных решений создатели игры должны обладать литературными и драматургическими навыками сценариста и пространственным мышлением архитектора. Кроме того, видеоигры — это прекрасный способ исследовать, чем стал переставший быть материальным дизайн в эфемерном цифровом мире.

Прежде мне не доводилось держать в руках PlayStation или Xbox, так что вежливому и бесконечно терпеливому сотруднику компании Rockstar Games, которая разработала Grand Theft Auto IV, пришлось объяснять мне каждый шаг. Но подростком я пережил сильное, хоть и недолгое увлечение железнодорожным моделизмом, которого мне оказалось достаточно, чтобы распознать в GTA IV самую проработанную на свете игрушечную железную дорогу.

Обеспеченные мужчины среднего возраста, которые теперь составляют наиболее многочисленную и платежеспособную часть клиентуры Rockstar Games, — прямые наследники тех, кто, одно или два поколения назад, целыми днями просиживал в сараях или на чердаках в окружении похожих на спагетти петель игрушечных путей в масштабе 1:76, стараясь заставить поезда ездить по расписанию. Сегодня это хобби еще встречается, но чаще всего среди немолодых рок-звезд со склонностью к ностальгии. Они с невероятной тщательностью строят целые миниатюрные миры, опутанные густой сетью магистральных и вспомогательных железнодорожных веток и наводненные пассажирскими, товарными и скорыми поездами. Паровозы здесь, может, и приводятся в движение электричеством, но шатуны у них ходят совсем как у настоящих. Безопасность обеспечивают работающие семафоры с лампочками, а туннели и мосты укрощают ландшафт, наводненный точными архитектурными макетами крупных вокзалов и скромных сельских станций.

Цифровой вариант этого времяпрепровождения подразумевает многие часы перед 60-дюймовым плоским экраном, подключенным к Xbox; удовольствия тут примерно те же самые, но, кроме того, можно убивать людей. Мир GTA гораздо сложнее, чем все, что может предложить даже самая изощренная железнодорожная модель. Конечно, здешняя жизнь тоже катится по заранее проложенным рельсам, но обилие развилок и объездов создает у игрока иллюзию настоящей свободы воли. У этой игры достаточно культурных амбиций, чтобы точность отправления поездов уже не была в ней единственным мерилом успеха. GTA способна ставить неприятные вопросы о природе описываемого ею мира. Представьте себе, что, играя в настольную железную дорогу, вы можете в ожидании пересадки перепихнуться со случайным партнером в привокзальном туалете, — и вы поймете, какую встряску Rockstar устроила игровому миру, выпустив дополнение к GTA IV под названием «Баллада о гее Тони».

Фото: Swen Pförtner / DPA / AP

Фото: Swen Pförtner / DPA / AP

Нью-Йорк в Grand Theft Auto урезан до четырех боро (самая крупная единица административного деления в Нью-Йорке — ОР) и называется Либерти-Сити [Город свободы]. Статен-Айленда здесь нет — он слишком похож на пригород, и разработчики сочли, что ему недостает драматического потенциала; а вот север Нью-Джерси с изящным сарказмом переименован в Олдерни (Один из принадлежащих британской короне Нормандских островов в проливе Ла-Манш — ОР), намекая на британское происхождение основателей Rockstar Games. Игра позволяет передвигаться по городу как пешком, так и на вертолете, машине или метро, а также пересаживаться с одного вида транспорта на другой. Либерти-Сити, может, и не хватает третьего пространственного измерения, но здесь есть свет и звук, и смоделирован город потрясающе реалистично. Время в нем движется ускоренными 24-часовыми циклами: день сменяется ночью, а загруженность дорог автоматически варьируется от часа пик к периодам затишья. Игроки имеют возможность полюбоваться видами и архитектурой, пойти за покупками или прокатиться по городу на автомобиле, выбрав радиостанцию по своему вкусу. И, конечно, здесь можно убивать — вышибать мозги полицейским и агентам ФБР, профессиональным киллерам и невинным прохожим. К услугам игроков — целый арсенал хорошо прорисованного оружия, от гранатометов до АК-47.

Когда правительственные чиновники заговаривают об инвестировании в проекты, начинавшиеся как частные инициативы облаченных в черные майки бледных юношей с ироничной небритостью, скорее всего, это значит, что некогда очень успешная отрасль британской креативной индустрии уже давно не в лучшей форме. Внимание официальных кругов — сигнал, что отрасль либо становится никому не интересной, либо вот-вот проиграет конкурентам с Тайваня или из Южной Кореи. Именно это сейчас происходит с индустрией так называемых видеоигр. Раздаются призывы выделить средства на организацию специальной академии, снизить налоги для компаний-производителей и ввести новые университетские программы. При этом те самые разработчики, программисты и дизайнеры, которые породили в Британии бум в этой области, либо перебираются за границу, либо продают свои компании конкурентам, либо вовсе уходят с рынка.

Но интерес политиков понять несложно. При запуске Grand Theft Auto IV в конце 2009 года за первую неделю было продано 3,6 миллиона копий, так что выручка Take Two Interactive, американского владельца Rockstar Games, составила 500 миллионов долларов. Спустя два года общее число проданных копий достигло 22 миллионов. Предыдущая версия, GTA III, в которой разработчикам впервые удалось добиться реалистичной картинки, вышла в 2006 году и разошлась тиражом 27 миллионов. А если вспомнить, что продажи самой первой версии Grand Theft Auto, выпущенной Rockstar в 1998 году, составили всего 150 тысяч копий, становится понятно, что за это время мир видеоигр изменился до неузнаваемости.

Rockstar Games казалась идеальным образчиком нарождающейся постиндустриальной экономики. Этой компании не нужны были ни географическая компактность, ни заводы, ни офисы. На Rockstar работали разные профессиональные объединения: визуальной составляющей занимались в одном месте, программированием — в другом. В отличие от банковских служащих, юристов и футболистов, люди в черных майках равнодушны к мишленовским звездам, скупке искусства в галерее Ларри Гагосяна и театру, поэтому офисы Rockstar Games находятся не только в Вене и Сан-Диего, но и в Лидсе и Линкольне. Судя по всему, на сегодняшний день стадия взрывного развития для индустрии видеоигр позади. Конкуренты Rockstar Games объявили о сокращениях. Материнская компания самой Rockstar отчиталась об убытках за 2012 финансовый год, которые отчасти объясняются сложностями при запуске Grand Theft Auto V. Но все это еще и симптомы зрелости отрасли: стоимость производства выросла, и теперь в этом процессе участвуют сотни людей, работающих над проектом в течение двух-трех лет. Наконец появившись на прилавках, игра GTA V, действие которой разворачивается в Лос-Сантосе (то есть Лос-Анджелесе) и окрестностях, за первые три дня заработала миллиард долларов.

Grand Theft Auto III и IV примечательны тем, что на деле доказали обоснованность претензий так называемых видеоигр на статус нового вида искусства, занимающего место где-то между классическим романом XIX века и спагетти-вестерном. Видеоигру, несомненно, можно описать как произведение дизайна, дающее пользователю новый ракурс восприятия города и архитектуры. Первые кинозрители приходили в ужас от того, что на них надвигался скорый поезд.

Любители Grand Theft Auto прекрасно знают, что военный вертолет, который охотится за ними по улицам Либерти-Сити, не причинит им никакого вреда. Но они играют ради эффекта погружения вглубь двумерной картинки, который тут куда сильнее, чем в традиционном кинематографе.

Grand Theft Auto — это настоящий прорыв в техническом, визуальном и сюжетном смысле. Он случился благодаря родившимся в Лондоне братьям Сэму и Дэну Хаузерам, и вполне возможно, что они носили черные майки и были слегка небриты, когда перенесли в Нью-Йорк свою компанию Rockstar Games. За плечами у Дэна, впрочем, был Оксфорд, а то, что он купил бывший дом Трумена Капоте в районе Бруклин-хайтс, ясно свидетельствует, что заурядным гиком его не назовешь.

В бурный период своего становления индустрия видеоигр была во многом похожа на ранний Голливуд. Вызванная ею в обществе моральная паника очень напоминала ту, что когда-то привела к введению цензуры в кино: снова звучали жалобы на показ обнаженной натуры, секс и насилие. Видеоиграм — как и роману и художественному кино — требовались свои собственные визуальные и нарративные техники. Их и изобрела компания Rockstar Games.

В лице Дэна Хаузера видеоигры обрели своего Уилки Коллинза — а может, и Чарльза Диккенса. Он стал мастером нового вида искусства, все еще развивающегося и не устоявшегося. В свое время, чтобы показать жизнь разума и внутренний монолог, роману потребовался новый инструментарий. Точно так же Rockstar сыграла огромную роль в эволюции видеоигр: от ранних аркад, суть которых сводилась к уничтожению все более беспощадных инопланетных существ или космических кораблей при помощи единственной кнопки, к играм с открытым сюжетом, моделирующим пространство города или, как в Red and Dead Redemption, ландшафт вестерна, по которому игрок мог перемещаться в любом направлении. Эти игры допускали множественность точек обзора, не ограничиваясь видом от первого лица, как это было в шутерах с лабиринтами переходящих одна в другую комнат.

Едва родившись на свет, роман потребовал появления новых форм литературной критики. Видеоигры тоже породили свой тип критического текста, который прошел путь от первых восторженных заметок в фэнзинах до более традиционных форм критики. Газета The New York Times описывала GTA IV как «законченное произведение социальной сатиры, скрытой под маской развлекательности, — жесткое, умное, приземленное, трогательное, оскорбительное и изощренное».

Но чтобы по-настоящему разобраться в значении GTA IV, нужно прислушаться к критикам более узкого профиля, исследующим метаисточники этого жанра. Некоторые из них сосредоточены на технических характеристиках GTA. Они пишут о том, как выбранная частота кадров разрушает натуралистичность изображения, а всплывающие окна — плавность течения игры. Захватывающая дискуссия развернулась и вокруг взаимодействия игроков с персонажами, населяющими мир GTA. Считается, что чем лучше твоя физическая форма и оружие, тем больше у тебя шансов выжить. Но на пользу идет и принадлежность к сплоченной группе. Игрок должен социализироваться — постоянно поддерживать отношения с членами своей банды. Иными словами, в игру встроена система менеджмента дружбы: если ты не отвечаешь на текстовые сообщения коллег, они теряют к тебе интерес, и ты становишься уязвимее.

Но на более высоком уровне дискуссия идет об эстетических и пространственных аспектах игры. «В сцене ограбления мы переносимся из банка в подвал, потом на улицу, в метро и снова на улицу, постоянно отстреливаясь от полицейских. Действие ни разу не притормаживает. Городское пространство, в котором все это происходит, поражает своей связностью, отсутствием каких-либо швов» — так некий критик характеризует техническую виртуозность Grand Theft Auto. Примечательно, что приблизительно так же какой-нибудь киновед может расписывать достоинства фильмов Кубрика или Хичкока. И именно на этих принципах новые поколения архитекторов будут основывать свои навигационные и пространственные решения.

Суджич Д. B как Bauhaus: Азбука современного мира / Пер. с англ. Анны Зайцевой — М.: Strelka Press, 2017

util